Serious Game 소개
- 사용자들이 목표를 달성하고 게임을 해야 하는 동기를 갖게 함으로써 게임을 즐기는 동시에 다양한 목적을 달성할 수 있도록 만들어진 것으로, 80년대부터 90년대까지 활성화된 에듀테인먼트 소프트웨어에 기초
- 단순한 게임이라는 장르적 특성보다는 게임의 이론이나 재미를 이
게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다.
게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어
게임 산업에는 모든 첨단기술이 적용되어 산업적 특징도 강한 것이 사실이지만 특정게임에는 그 문화권의 사고방식과 사회적인 흐름이 포함되어 있어서 문화적 영향력을 갖는다. 게임(GAME)이라는 용어가 심리적인 측면과 신체의 운동의 뜻하는 “ghem"에서 파생되었던 것처럼 초기의 ‘흥겹게 뛰어 논
IT기술과 엔터테인먼트가 결합된 산업
기획력과 아이디어만으로도 고부가가치 창출이 가능
세계 최고의 초고속인프라를 갖춘 우리나라에 매우 적합한 산업
네트워크를 통한 유통구조로 독자적인 비즈니스 모델 창출 가능
가족 여가 생활의 변화
집에서 가족 모두 즐길 수 있는 게임등장
인식의 전환 및 저변의 확대
1)게임문화 확산 기반 조성
2) 게임문화 체험 및 참여 확대
3) 게임의 역기능에 대한 사회적 책임 강화
법․제도의 개선
1) 산업 환경 변화에 대응하는 법․제도 개선
2) 게임 정책지원 및 평가시스템 강화
3) 법제 정비와 법에 대한 검토
Ⅰ. 서론
특수교육의 궁극적인 목적은 특수교육 요구 아동으로 하여금 장차 사회생활을 하는 데 있어 일반인과 똑같은 환경에서, 똑같은 방법으로, 똑같은 가치를 추구하면서 살아갈 수 있도록 도와주는 데 있다고 할 수 있다. 이는 장애인도 일반인과 똑같은 삶을 유지할 수 있어야 한다는 신념이 그
시장 규모: 5000만 달러
(CMP미디어-정보통신 전문지. 미국. 2007)
3억 6000만 달러 성장 전망 (2010)
현재는 틈새시장 공략용이지만
앞으로 블루오션이 될 것 (슈피겔. 독일)
블루오션으로서의 기능성게임의 적용분야 교육, 훈련, 의료 등
From Visual Simulation to Virtual Reality to Games Michael Zyda (USC Information Sci
게임 학습을 적용하여 효과성을 검증하는 지속 사업이다. 문화체육관광부가 발의한 주제에 대하여 각 시도 교육청에서 각급 학교로 공문을 발송, 공개 모집 형태로 선발된 연구학교를 중심으로 G-러닝이 수행되고 있으며, (사)콘텐츠경영연구소에서 G-러닝 콘텐츠의 기획 및 개발, 운영 등을 주관하며 G-
기술, 멀티미디어 데이터의 보고
2) 인터넷 게임포털 시장의 현황과 전망
1) 대분류 – 미니게임, 캐주얼게임, MMORPG
2) 장르별 - 액션, 아케이드, 스포츠, 카드, 보드게임,
MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game) 등
>> 성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급)
적은 자본으로 높은 부가가치를 창출할 뿐 아니라 새로운 시장과 고용기회를 가져올 것이며 사회생활양식으로서도 커다란 영향을 미칠 것이다. 임신영, "게임콘텐츠 산업 활성화 방안에 관한 연구 = (A) study on the activation plan for game contents industry", 2011., 학위논문(석사)--, 한양대학교 공공정책대학원